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Mad Dog
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Mad Dog


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MessageSujet: Listing de scénarios trouvés à droite et à gauche (auteurs inconnus)    Listing de scénarios trouvés à droite et à gauche (auteurs inconnus)  Icon_minitime1Mer 9 Mai - 13:41

Attaque d'un fort :
Un groupe doit défendre le fort, l'autre a comme objectifs sa prise par tous les moyens, livrés à eux même, les assaillants devront franchir les obstacles, éviter les tireurs embusqués aux postes avancé...La partie sera terminée quand le fort sera envahit et qu'il ne restera aucun défenseur ou lorsque tous les assaillants seront vaincus .

Rq: (je ne sais plus qui a dit que c'était plus prudent d'attaquer plutôt un faible...mais bon...)
Je connaissais une version avec limite de billes et vagues d'assaut successives tous les tant de minutes ( 3 ou 5 ou ... ), quand la vague d'assaut ne compte plus que la moitié de son effectif, elle se replie pour laisser la place à la deuxième vague. Ca laisse le temps de se réorganiser pour les assaillants mais pas de répit pour les défenseurs( qui en plus voient leur stock de billes fondre comme neige au soleil !!) Gniarkkk!!


Le fugitif :
Un joueur ( le fugitif ) dispose d'un temps pour " fuir " ou il veut dans le terrain délimité. A la fin du temps, tous les autres joueurs partent à sa recherche afin de l'éliminer mais ces joueurs dispose d'un temps limite ( en fonction de la taille du terrain ) pour le trouver . La partie sera terminée quand le temps de chasse sera fini ou lorsque le fugitif est touché par un des poursuivant .

Rq: il y a un temps limite pour le trouver, certes, mais si celui ci est particulièrement doué (s'il possède des gênes de fougères par exemple ) et qu'il s'enterre suffisamment bien, on va y passer la semaine !! Il faudrait faire en sorte que ce fugitif soit obligé de shooter à un moment ou un autre. Au bout du temps imparti, il faut qu'il ait dégommé au moins un assaillant par exemple...

Le président :
Le joueur désigné président ne possèdera qu'un modèle de point qu'il ne servira qu'en dernier recours ( si tous les gardes du corps sont out ) , à ses cotés des gardes du corps seront chargés de sa " survie ". Se petit groupe devra traversé un terrain hostile jusqu'au point d'extraction. La partie sera terminée quand le président aura rejoint le point d'extraction seul ou avec des gardes du corps ou lorsque le président se sera fait toucher.

Les otages:
Une équipe joue le rôle du groupe d'intervention. Cette équipe devra donc secourir les otages qui sont retenus par l'autre équipe (les Terroristes). Evidemment, les Terroristes devront faire en sorte d'éviter à ce que les otages soient secourus.

Rq: en précisant bien que tirer dans les otages, même à l'insu de son plein gré, n'est pas encouragé !!!

La bombe:
Cette fois-ci, les Terroristes doivent poser une bombe à un endroit prédéfini. Ils devront aussi protéger cette bombe pour éviter que les Forces spéciales ne la "désamorce".

Le dossier top secret:
Une équipe doit transporter le dossier d'un point à un autre sans se le faire voler par l'autre équipe.

Guerre de position:
C'est le plus chiant, a part pour ceux qui aiment gaspiller des billes, parce que en général il n'y a pas beaucoup de mouvement, que du tir face a face.

Rq: présenté comme ça, c'est sûr que ça donne pas envie !! Par contre, en bidouillant 2-3 trucs...
Par exemple, on place sur le terrain 2 lignes de front espacées de 20 m environ ( distance de tir mini pour toute réplique ). Le but du jeu étant d'atteindre la ligne d'en face avec au moins 1 joueur. La largeur des lignes sera fonction du nombre de joueurs: par ex, 1 joueur pour 5 m (10 joueurs = ligne de front de 50 m de large)
En début de partie, les joueurs de chaque équipe viennent "reconnaître" ces lignes pdt 3 minutes, ensuite ils reculent de 25 m pour attendre le coup de sifflet de départ. Ca leur permet déjà de mettre en place un peu de tactique...
3 min plus tard: top départ.
La distance (70 m env) permet d'éviter les tirs directs dès le début.
Ils ont maximum 5 minutes maxi pour rejoindre leur ligne respective mais ne pourront envoyer un "kamikaze" vers la ligne d'en face qu'à partir du moment où tous les joueurs encore en jeu seront sur la ligne de front (même si les 5 min ne sont pas écoulées ). Au bout des 5 minutes, on compte 10 minutes: temps maxi qu'il reste pour toucher la ligne adverse.
=> 21 minutes de jeu en tout. On peut proposer ça comme un genre d'épreuve sympa: 3 manches en tout, on change de sens à chaque tour sauf pour la "belle" où on tire au sort.



Les snipers:
Un groupe compose d'un ou plusieurs snipers prennent position assez loin ( ou près ) d'un autre groupe d'assaillants. Le groupe attaquant effectue une progression méthodique, discrète, et organisée afin de débusquer les ennemis sans subir de pertes.

Le vampire:
Un seul joueur est vampire, il part se planquer assez loin. Chaque 5 minutes part un chasseur. Si le chasseur est touché il rejoint les vampires et ainsi de suite. Si le chasseur tue le vampire seul, le jeu s'arrête. La partie commence toujours 1 contre 1.

L'espion isolé:
Un joueur part seul se planquer, avec munitions très limitées ( 10 billes ). Deux équipes ennemis se mettent alors a la recherche de l'espion. Tant que l'espion n'est pas trouve, pas d'hostilités entre équipes. Des que l'espion est trouve par lune ou l'autre équipe, les combats commence. L'espion doit être emmené au point d'extraction, et l'équipe adverse doit l'en empêcher.

Le traître:
Un traître est tire au sort ( de manière a ce que seul lui le sache, chapeau avec que des tissus rouges et un vert, tires par chacun tour a tour ). Deux équipes sont alors constituées, dans lune des 2 il y aura forcement un traître. ( mega paranoïa assurée !! )
Le traître doit sen prendre quand il le veut a ses petits copains dans son équipe, et rejoindre son véritable groupe sans se faire démasquer ou se faire tuer.
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