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 Opération Tier One du 10/06/12

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Mad Dog
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Mad Dog


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MessageSujet: Opération Tier One du 10/06/12   Opération Tier One du 10/06/12 Icon_minitime1Jeu 12 Juil - 12:33

Idée originale: Mr Snake
Développement: Mad Dog - M1

- NSA Files report – CONDIDENTIAL
A CENTCOM Afghanistan SFG Special Group Tier One
Stop – 11 décembre 2011 : 0h34 TU – Stop
NSA et Services Secrets Pakistanais, branche fidèle, signale réunion majeurs 2 chefs tribaux rebelles sur Frontière Pakistanaise dans un camp tenu par des intégristes dévoués à la cause Al-Avach' – Stop
A proximité de cette base se trouve une balise I.L.S. qui « illumine » un terrain d’aviation qui pourra accueillir des renforts pour soutenir les Forces Rebelles – Stop
Décision a été prise par SECDEF d’une opération visant à la destruction de tous les participants de cette réunion, de leurs gardes rapprochées, de la balise ILS par deux unités Tier One articulées en deux groupes d’assauts de 4 hommes, un médic par groupe. Stop
L’opération baptisée « Hadès » comprendra une phase d’infiltration par la frontière Afgano/Pakistanaise en contournant ou neutralisant un poste frontière tenu par des pros rebelles Pakistanais par le premier groupe Alpha. Le second groupe Bravo devra détruire le poste/balise ILS pour annuler tout risque d’envoi de troupe de renfort. Seulement après, le camp sera attaqué par les unités regroupées – Stop
L’opération se termine par la « neutralisation » des 2 chefs rebelles. Commence alors la phase d’exfiltration pour le retour des Tier One sur leur base arrière Afghane - Stop


Les unités engagées :
US: 2 groupes de 5 hommes du Tier One (Dress code SF, multicam, Desert…), comportement très « tactique » type infiltration, tir en semi, assaut concerté…
Rebelles: Check-Point frontière groupe de 5 hommes. Poste balise ILS groupe de 6 hommes. Camp armée Pakistanaise: 3 gardes et 2 chefs, les autres joueurs rebelles restant en patrouille/surveillance/traquenards.
Prévoir tenues ou couvre chef spécifique pour « marquer » les chefs rebelles.


Règles d’engagement et respawn :

- Les grenades CO2 ou gaz ou mines sont autorisées : tout engin qui se déclenche neutralise sans distinction toutes les unités situées à moins de trois mètres. Les règles de respawn spécifiques à chaque unité s’appliquent alors.
- Chaque unité Tier One comprend un Médic. En cas de Out, il faut se fixer sur place, s’annoncer « Out », bras et réplique levés pour attendre d’être « soigné » par le Médic. Respawn illimité. La remise en jeu est automatique au bout de 3 minutes si le Médic est non dispo ou « out » lui-même…
- Le groupe Cheik Point surveille la frontière autour d’un poste mais en aucun cas ne peut s’éloigner de plus de trente mètres de son emplacement, cela rends possible de faire aller et venir des sentinelles sur ce secteur. Respawn illimité au centre du poste si « out » en extérieur ou après un « freeze » de 30 secondes si touché dans le poste même. Si le poste tombe, toutes les unités du Cheik Point doivent retourner au camp de base. S’ils sont « out » en retournant au camp, respawn au camp.
- Le groupe Balise dispose d’un Médic. Respawn illimité mais si médic touché, les unités « out » rentrent direct au camp. Le groupe Balise reste à moins de 15 mètres de la balise ! La zone de balise est camouflée et doit être découverte.
- Les unités du camp de base comprennent 6 hommes de protection et 2 chefs Talibans. Les chefs Talibans NE PEUVENT PAS QUITTER LE CAMP ! Il doit toujours y avoir au moins 3 gardes au camp aussi. Les 3 derniers gardiens ont la possibilité de patrouiller autour du camp ou même de porter secours aux postes extérieurs sur appels (il doit y avoir au moins un émetteur par groupe et deux pour le camp (unité qui restent sur place et celle qui sort). Respawn illimité après un « freeze » de 30 secondes pour ceux sur place et sans délai pour ceux qui sont « out » en dehors du camp. Les chefs Talibans qui sont « out » sont DEFINITEVEMENT hors jeu jusqu’à leur élimination complète et devront rester bien en évidence !

Une fois les 2 chefs « supprimés », les Tiers One vont repasser la frontière pour se réfugier en Afghanistan, poursuivis par leurs adversaires… Respawn par freeze 30 secondes ou médic pour tous !

- Répartition des équipes: 25 joueurs:
> 10 TO
> 15 Rebs dont les 5 orgas qui joueront aussi les 2 chefs
Rq: MD suivra TO pendant les 2 attaques Check point et Balise pour photos et accompagnement
Mr Gus suivra les rebs pour faire la même chose

> Choix des équipes, on propose les 10 places TO et les 10 places Rebs selon les volontaires, si trop de TO (ou Rebs ! ): tirage au sort

- Dress-code:
> TO: top gear à donf, couvre-chef assorti
> Rebs: haut uni et bandeau marron/beige sur la tête ou casquette ( pas camo ) ou nu-tête, pour l'am: full gear

- Plan:
> départ TO en ht à G au début du chemin
> Check-Point: près du poteau EDF de G
> Balise: en lisière de la plaine limite zone bleue
> Camp reb: zone poteau EDF de D avec dépot de munitions à env 20m

- Organisation des différents points:
> CP: 2 palettes, 1 carton-table, 1 valise (Ankou) avec dedans le code de désamorçage de la balise et la carte thermique pour les Tier, 5 joueurs
> ILS: 3-4 palettes, 1 mallette cadenas codée, 6 joueurs
> Camp: le reste des palettes, tous les joueurs rebs

- Cartes:
> TO: carte thermique avec uniquement frontière et CP + mouvements de troupes qui sera au CP dans la valise
> Rebs: carte complète couleur

- Respawns:
> TO: 2 médics avec bandelettes 30s ( 30 vies), si médic absent: freeze de 5 min, freeze de 5 min pour médic touché
> Rebs: CP et ILS: 2 respawns (3 vies en tout): 1 min au point de respawn si tout seul ou immédiat si 2 joueurs puis retour camp

Une fois ces 2 points pris:
> TO: 2 médics 10 vies
> Rebs: 1 médic 13 vies (les 2 chefs étant "out" au premier tir)

- Soutien aérien sur le dépôt de munitions:
Appel sur canal "orga", code "Echo 1"
Comme pré-cité: carré de localisation, premier tir loupé (1 grenade au talc), deuxième tir dedans, BOUM
Organisation du dépôt: bâche avec petits sacs plastique pour que chacun retrouve ses chargeurs rapidement: 2 mid-cap ou 1 hi-cap par joueur.
NB: 3 essais au départ mais les bouzins de la base alliée étant occupés ailleurs, il reste les pièges du porte-avions qui faisait justement des ronds dans l'eau dans une flaque pas loin.
Manque de bol, dès le premier départ, la catapulte est pétée donc un seul avion en l'air et donc 2 tirs maxi.
Ça leur met un peu de stress en plus en pleine baston !!


- Bouffe du midi

- Suite: "La chute du ventilo"

Ils sont montés dans l'hélico (surement un Black-Hawk, et sachant que ces machins là, ça ne reste jamais en l'air très longtemps...) et comme ils restaient des poursuivants ( ça m'étonnerait qu'ils aient éliminés vraiment tout le monde !), ceux-ci s'emparent de leur RPG7 et balance une roquette dans leur rotor de queue... enfin, celui de l'hélico !!
Donc crash à 30 m du point de départ (env au milieu de la plaine): les Tier sont très secoués mais pas de grands blessés, juste 2 gars fortement commotionnés qu'il faudra soutenir pendant quelques temps.
On matérialise la carlingue calcinée par quelques palettes judicieusement disposées (balancées en vrac quoi...)
Les Tier devront donc se regrouper vers la balise ILS sous le feu des quelques rebs restant en course, seul point à l'opposé des assaillants qui leur permettra de joindre leur rescue en bricolant un émetteur car celui du ventilo a rendu l'âme !
Une fois le message d'alerte lancé, il leur reste 30 min à tenir avant l'arrivée du rescue.
Pendant qu'ils se connectent au réseau " Le Black-Hawk est encore tombé, venez nous chercher...", les rebelles reçoivent des renforts de mercenaires donc full gear... et yallah, on retourne au baston...!!

(Du coup, on demande aux rebs de planquer leur matos en arrivant le matin et après la bouffe, ils repartent dans les bois se préparer.
Pendant ce temps, on dit aux Tier de se préparer au crash.)

Ca va leur faire tout bizarre de se faire allumer par des gars full équipés d'autant qu'ils seront avec deux mecs en vrac pendant 10 minutes.
La traversée de la plaine et la mise en place de leur défenses (il faut qu'on leur laisse quelques minutes quand même...) risque d'être sous une tension palpable !!

A près, on peut agir en technique "guerilla": on ne fait que des petites attaques, on ne s'éternise pas, on essaye de "perdre" le moins de mecs possible à chaque tour et on les use !
On laisse passer 2-3 minutes entre chaque tour pour leur permettre de souffler, de revoir leurs défenses et de gamberger à savoir ce qu'ils vont bien pouvoir prendre sur la courge ensuite.
Leurs chargeurs vont se vider (nous, on s'en fout, on remplie au fur et à mesure si besoin !!)

Pendant ce temps, ils vont beugler à la radio pour que le medévac se presse mais manque de bol, il y a des soucis ailleurs, ils faut qu'ils tiennent encore un peu !!

Si ils sont encore en forme: possibilité de "Broken Arrow" pour ensuite aller le plus vite possible vers un point d'extraction situé en haut du terrain (vers l'emplacement du CP).
> avant le "Broken Arrow", respawn par médic pour tout le monde: 3 vies par personne, freeze d'1 min pour les médics
> après le "Broken Arrow", c'est marche ou crève....

Rq: On est parti sur le fait que les Tier vont réussir à neutraliser les chefs, et si ils foirent ???

- On peut mettre en place un système de "retour à la base la queue entre les jambes et les rebs au cul", c'est à dire leur dire que si ils sentent que leur forces diminuent trop et qu'ils pensent ne pas y arriver, ils ont la possibilité de décider d'un repli.
Ce qui leur permettra de revenir (après la bouffe du coup) avec des forces neuves et chargeurs pleins.

- Mais en fait, on enchaine sur "la chute du ventilo" parce qu'on est des enflures (moi surtout !!) avec les quelques Tier qui ont réussis à s'en sortir.
Mais, comme on n'est pas des bêtes, ils reçoivent le renfort de troupes qui traînaient pas loin en zone afghane (les joueurs "out" de l'attaque du camp qui reviennent avec des pleins pochons de munitions qu'ils vont pouvoir distribuer aux copains: une sorte d'opération "rescue").

Il faudra quand même sortir tout ce petit monde de la cagade dans laquelle ils se sont fourrés et ça raccorde avec la fin initiale...

Rq: mise en scène:


- quand les Tier en seront à attaquer le camp, on met 4 gardes au niveau du pont. Quand les Tier arrivent, 2 partent en courant et en beuglant "Amélicannes !!!! Amélicannes !!!! " => au niveau furtivité, c'est rapé !! Mais il restera 2 tireurs embusqués !!

- quand les Tier se seront crashés en hélico: les 3 ou 4 qui vont les allumer le feront comme dans les films, à grands coups de "Allah Hakbar" et en mitraillant à tout va !! Ils vont se faire pourrir rapidement mais on dira que les vies ne comptent pas, c'est juste pour le spectacle !!
Ensuite, on décroche et ensuite on revient avec les "pros" et là, c'est tactique à fond !!

Carte :

Opération Tier One du 10/06/12 Photo_10


Infos pré-partie Tier One:

Votre mission sera de vous infiltrer au travers des lignes ennemies afin de neutraliser deux chefs rebelles devant se réunir dans un camp situé proche de la frontière. Localisation inconnue à ce jour.

Pour ce faire:
> il vous faudra avant tout neutraliser le poste frontière afin d'empêcher un éventuel appel d'alerte. Ce chek-point est connu . Effectif inconnu.

> dans un deuxième temps, vous devrez neutraliser la balise ILS servant le terrain d'aviation permettant aux rebelles l'envoi de renforts. Cette manoeuvre ne pourra être effective sans être en possession du code de désactivation, code que nos services estiment se trouver au niveau du poste frontière. Effectif inconnu.

NB: il vous sera toutefois possible d'attaquer ces deux points simultanément en vous coordonnant par radio si vous le souhaitez. Mais il faudra impérativement avoir neutralisé le CP pour pouvoir désactiver la balise (code !!)
Vous l'avez compris, un maximum de discrétion et d'efficacité est recommandé afin d'éviter l'appel de renforts qui pourraient vous arriver sur le coin du bonnet !!

> une fois ces deux objectifs atteints, vous vous dirigerez vers la camp rebelle où devrait se dérouler la rencontre. Effectif inconnu. Nos informations tendraient pour la présence d'une garde rapprochée autour des chefs ainsi que la possibilités de patrouilles dans le secteur.

> les deux chefs hors d'état de nuire, vous gagnerez le point d'extraction où un Black-Hawk viendra vous chercher.

Game-play:

- Arrivée vers 9h45

- Vous serez organisés en 2 escouades de 5, Alpha 1 et Alpha 2 comprenant chacune:
> 1 référent obligatoirement équipée d'une radio
> 1 médic si possible équipé d'une radio, il aura sur lui 15 bandelettes de soin "30 secondes"
> 3 voltigeurs
> vous recevrez une photo satellite afin de localiser les différents points connus ainsi que les possibilités de patrouilles

Rq: vous serez infiltrés avec votre paquetage, donc, sauf problème majeur, vous ne retournerez pas en ZN pendant le jeu: prévoyez de quoi jouer en quantité suffisante, de quoi manger un bout si besoin et surtout de quoi vous hydrater !!!!!

- Respawns:
> tant que la balise est opérationnelle: 2 médics avec 30 bandelettes "30s" en tout ( 30 vies ), si médic touché: il prend un freeze de 5 min, si médic absent (ou touché) : freeze de 5 min pour le joueur touché.
> une fois la balise "out": toujours 2 médics mais il ne leur restera que 10 vies à distribuer en fonction des besoins.
=> 40 vies en tout !! A vous de gérer...

- Dress-code:
Vous êtes des forces spéciales, un gear au top sera le bienvenu !! Si vous pouvez vous organiser pour être tous, à peu près, avec le même camo, ça serait parfait !!!
( environnement forêt principalement !)

- Soutien aérien:
Vous aurez la possibilité de faire appel à l'aviation afin de détruire un objectif important au sol, à vous de déterminer le quel ! Celle-ci ne bougera pas pour de simples fantassins !!
Fréquence d'appel: canal "Orga", code "Echo 1"
Il vous faudra localiser le point sur la carte afin de communiquer les coordonnées, vous n'aurez le droit qu'à 3 essais !!

- Rôle play:
Dites vous bien que, selon toute vraisemblance, vous serez attendu de pied ferme !
La méthode Rambo: " Beuuuuaaaarrrrhhhh" en défouraillant comme un décérébré ne vous sera pas d'une grande utilité sauf si vous tenez vraiment à vous faire fumer.
Un peu de ruse et une bonne analyse du terrain vous sera sûrement bien plus bénéfique que 30 Hicaps montés en série !!!!


Notes des orgas:
Rappelez vous qu'en plus d'être une partie d'airsoft, c'est aussi et surtout un Rôle-Play, jouez le jeu à fond, faites vous plaisir !!!
Le jeu ne sera que ce que vous en ferez, nous avons pensé cette partie en partant du principe que vous respecterez ces consignes.
Jouez sérieusement mais sans vous prendre au sérieux et tout devrait bien se passer...enfin...normalement Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil


Infos pré-parties Rebelles:

Deux de vos chefs tribaux devront se rencontrer au camp situé sur la colline 702.
Afin de sécuriser au maximum cette réunion, des renforts ont été alloués au niveau du poste frontière, de la balise ILS du terrain d'aviation et du camp principal.
cf carte ci-jointe.
Des pièges et autres chausse-trappes (inoffensifs bien sûr) seront disposés afin de sécuriser ces différents points.

Game-play:

- Effectifs:
> Check-point: 6 dont 2 obligatoirement en poste à la cabane, les autres en patrouilles sur un secteur maxi de 25 m
> Balise ILS: 7 dont 3 obligatoirement en poste au niveau de la balise, les autres en patrouille sur un secteur maxi de 40 m
> Camp: tout le monde

- Dress-code:
> bas indifférent
> haut uni ou autre mais pas de camo !
> tête: idem, pas de camo: casquette, bandeau, nu-tête, ....

- Matériel: vous êtes des rebelles, vous n'êtes pas équipés comme les forces spéciales !!!
> 1 réplique longue +/- back up
> pas de gilet tactique ( ou très simple ! )
> prévoir équipement max pour l'am (renforts mercenaires)

- Respawns:
> Check-point et Balise: 1 min au point déterminé ou immédiat à partir de 2 joueurs (si vous en êtes à 30 secondes et que l'un de vos potes arrive au repawn, vous repartez tout de suite en jeu tous les deux), 3 vies par joueur (2 respawns), ensuite retour au camp de base
> Camp de base: 1 médic avec 13 vies ( soins de 30 sec)
Rq: les 2 chefs seront "out" au premier tir

- Organisation:
> vous arriverez en avance par rapport aux Tier One ( et merd** !! ) vers 9h, on s'équipe et direction le camp de base afin de le sécuriser:
# pose de piège: à vous d'être imaginatif ! Attention: un orga devra donner son aval pour chaque piège posé !!
# organisation des patrouilles, postes de tir, ...
> mise en place des postes Check-point et Balise, et re ... (sécurisation, repérage, ... )

- Rôle-play:
Vous savez que les autres vont arriver, ils savent que vous allez être par là, vous savez qu'ils savent que vous les attendez....ils savent que vous savez qu'ils savent que vous savez... surprenez les !! Faites comme si vous ne saviez pas Twisted Evil
Ne vous contentez pas de les attendre comme des flans: ceux en poste au CP pourront très bien jouer aux cartes !! Puisque vous aurez peut-être embusqué une sentinelle qui vous communiquera par radio leurs mouvements, vous pourrez même vous payer le luxe de leur tourner le dos !! Bon, pas tout le temps quand même, ça sera mieux de se tourner vers eux pour les allumer !
De plus, vous aurez judicieusement piégé la zone: le fait de voir quelqu'un de dos pousse l'agresseur à venir dans cette direction... bon, on va pas tout faire pour vous non plus, hein ?!?.
En sécurisant vos positions, demandez vous ce qui vous ferait le plus chi** si vous étiez à la place des Tier One... et faites le !!!

Idem pour la balise sauf que vous aurez peut-être entendu l'assaut s'ils décident d'employer la manière forte, donc adaptez vous !!

Au camp par contre, vous êtes au courant qu'il y a une attaque, là, tout le monde est sur les dents et prêt à déboulonner de l'infidèle !!!!!!

NB: Rappelez-vous que votre objectif prioritaire est la survie de vos chefs, quel qu'en soit le prix !!!!

- Dépôt de munition:
Vous n'êtes pas très bien équipés mais vous avez la quantité.
Vous disposerez au dépôt, qui sera situé à quelques mètres du camp, vos chargeurs et autres répliques de secours dans des sacs plastiques marqués afin de les repérer rapidement quand vous en aurez besoin.
Vous ne pourrez porter sur vous que 2 chargeurs Midcap (130 coups max) ou 1 Hicap ( 300 coups max) ainsi qu'1 PA avec son chargeur.


Notes des orgas:
Rappelez vous qu'en plus d'être une partie d'airsoft, c'est aussi et surtout un Rôle-Play, jouez le jeu à fond, faites vous plaisir !!!
Le jeu ne sera que ce que vous en ferez, nous avons pensé cette partie en partant du principe que vous respecterez ces consignes.
Jouez sérieusement mais sans vous prendre au sérieux et tout devrait bien se passer...enfin...normalement Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil


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